Hechizos perfectos que son mejores como cantrips
En Calabozos y Dragones, hay muchos hechizos asombrosos para los carretes mágicos, pero algunos son generalmente menos útiles y pueden hacer grandes cantrips para permitir que los jugadores sigan jugando con ellos y no desperdicien las tragamonedas mágicas. Muchos de estos hechizos pueden ser útiles para ciertas situaciones, pero pueden no parecer lo suficientemente útiles en comparación con otros hechizos que se pueden crear en su lugar. Dado que los cantrips no necesitan prepararse con anticipación ni ocupar el espacio de un hechizo, los hace mucho más fáciles de emplear y libera a los jugadores para usos más innovadores para ellos.
Muchos DnD Los jugadores pueden usar los cantrips de forma creativa para que sean muy útiles en las batallas o simplemente divertidos para la historia. La idea detrás de los cantrips es que son piezas mágicas más débiles, no algo que probablemente gane una pelea, pero que puede ayudar al grupo de alguna manera. Mientras tanto, hay algunos hechizos que requieren una preparación avanzada y usan ranuras de hechizos, pero no valen la pena. Estos hechizos se usan mejor como trucos en lugar de ignorarlos u olvidarlos y pueden hacer que el juego en general sea más divertido.
Muchos hechizos D&D no son lo suficientemente útiles como para desperdiciar un espacio de hechizo
Hay varios hechizos DnD Un universo que se puede usar creativamente de manera cómica o útil como cantrips. Como algunos cantrips Prestigio o taumaturgia realmente no es tan diferente en alcance de otros hechizos saltar o distorsionar el valor. Los beneficios de estos hechizos son divertidos y de gran utilidad. DnD El DM permite, pero a menudo no justifica quitar un espacio de hechizo que podría usarse para algo más poderoso.
Jump Spell de D&D realmente funciona mejor como Cantrip
En DnD quinta edición, saltar es un hechizo de primer nivel que requiere que el saltamontes arroje su pata trasera y le permitirá a la criatura triplicar su distancia de salto normal durante un minuto. Si bien esto puede ser bastante útil en ciertas situaciones, no será algo que tenga tanto uso como suele ser.
Sin embargo, si se cambia a un vuelo de ida y vuelta en lugar de un minuto, no solo sería más efectivo y útil, sino que también podría aplicarse a veces como valor de entretenimiento.
Illusion Spell Distortion Value hace un divertido truco de D&D para usar
magia distorsionar el valor Es parte del paquete de contenido de Acquisitions Incorporated y se puede utilizar para crear la ilusión de que un objeto se duplica o se reduce. Este hechizo podría ser tan divertido, sería inútil. DnD La mayoría de las situaciones de combate, especialmente en el nivel uno, se pueden usar en un objeto que tiene solo un pie de largo en cualquier dirección, por lo que si bien tiene usos creativos, no distorsionará algo de un tamaño increíble.
Cantrip puede ser más divertido de catapultar en D&D
La imagen evocada por la frase “catapulta” es en realidad más impresionante que el hechizo en sí. Él catapulta el hechizo básicamente significa que un objeto que pesa menos de cinco libras y está a 60 pies del lanzador puede saltar mágicamente en línea recta hasta 90 pies en cualquier dirección, deteniéndose si golpea una superficie sólida o una criatura. Si golpea algo, hace 3d8 impactos, pero su utilidad como ataque parece menos útil que los numerosos otros hechizos de ataque a disposición del lanzador.
Los Dioses D&D pueden otorgar Gracia Divina, pero no es muy conveniente
Saleh DnD Un personaje paladín tiene la habilidad de usar magia. Gracia divina para obtener un beneficio de resplandor divino. Este beneficio de acción adicional se lo otorga su dios y le da al personaje 1d4 de daño radiante adicional en cualquier ataque con arma durante un minuto. Suena muy bien si no requiere el uso de un espacio de hechizo para funcionar. El 1d4 agregado no es mucho daño, ya que incluso con tiradas perfectas para las diez rondas, solo agregará otros 40 daños, tirando tan alto con baja probabilidad.
Cuando no hay trucos disponibles, el hechizo Find Traps de D&D puede ayudar
Él encuentra las trampas el hechizo es un hechizo de segundo nivel que puede detectar la presencia de cualquier trampa en la línea de visión del lanzador durante una ronda. Este hechizo no le dice al personaje la ubicación de cada trampa, solo le dice al personaje que hay una cerca, tan a menudo DnD el villano sería más fuerte en este caso. Además, solo dura una ronda antes de volver a lanzarse, por lo que ingresar a un corredor o varias habitaciones requerirá múltiples lanzamientos utilizando múltiples espacios de hechizos.
A menudo, un lanzador de alta percepción puede ser igual de efectivo para detectar trampas mientras se aventura por un área o incluso una habitación. Por lo tanto, no es práctico, excepto en casos muy raros, usar un espacio de hechizo deseado para crear un hechizo y luego lanzarlo. Como cantrip, esto puede ser más útil para lanzar cuando el jugador sospecha de un área, y si se detecta una trampa, se puede seguir con una prueba de percepción para localizar la fuente.
La mayoría de los mejores cantrips en general. Calabozos y Dragones se puede usar de una manera que no abrume al grupo ni cree una situación de metajuego, pero se puede usar para guiar y ayudar a los jugadores de pequeñas maneras. Además, cuando se pueden utilizar para crear una situación divertida o humorística, merece la pena. Los hechizos enumerados aquí se utilizarían mejor si se clasificaran como cantrips más fáciles de usar, en lugar de requerir tantos como quieran por una pequeña recompensa.
Fuente: Dungeon Dudes/YouTube